Propagácia destinácií cestovného ruchu využívaním audiovizuálnych a multimediálnych diel
Úvod. Primárnou úlohou cestovného ruchu je zviditeľňovať a propagovať cieľové destinácie. Špeciálne v dnešnej digitálnej dobe sa medializácia a propagácia cestovného ruchu stávajú nevyhnutnou súčasťou ich pôsobenia vo verejnej mienke, ktorá si vyžaduje precíznu a dôkladnú pozornosť. Spôsoby medializácie a propagácie cestovného ruchu sú predmetom konštantnej zmeny. S postupujúcou digitálnou dobou prichádzajú nové technológie a možnosti, ktoré dokážu človeka alebo lokálnu spoločnosť ľudí zviditeľniť. Taktiež to samé platí aj o cestovnom ruchu, najmä, ak je reč o cestovných destináciách, ktoré sa snažia každý rok upútať čo najväčší počet potenciálnych návštevníkov.
Hlavným cieľom článku je analyzovať a hodnotiť nepriamu propagáciu cieľových destinácií prostredníctvom audiovizuálnych diel, ako aj multimediálnych videohier. Čiastkovým cieľom je predstavenie destinačného manažmentu a marketingu, ktoré sa primárne zameriavajú na zvýšenie povedomia a návštevnosti cieľových miest. Ďalším cieľom je predstaviť propagáciu, ako hlavný nástroj destinačného manažmentu a nové trendy propagácie – affiliate marketing, influencer marketing. Medzi čiastkové ciele patrí aj analýza špecifických, audiovizuálnych diel – ako sú kinematografický snímok, filmová séria a multimediálne videoherné produkty.
Metodika. Pri tvorbe článku boli využité viaceré metódy a techniky skúmania (analýza, syntéza, heuristika, dotazník) s primárnym cieľom opísať problematiku propagácie marketingu v cestovnom ruchu. Pomocou metódy analýzy sme sa zamerali na štúdium dostupných informácií zameraných na cestovný ruch, propagáciu a marketing v kontexte súčasného stavu a trendov v danej oblasti. Následné využitie metódy syntézy sme prepájali viaceré prístupy a definície zodpovedajúce skúmanej problematike. Dôležitá bola metóda heuristiky pri spracovávaní viacerých typov zdrojov, ako literatúra, internetové články, blogy a videá bola zvolená. Súčasťou článku je dotazníkový prieskum s vybranými otázkami zameraných na skúmanie povedomia respondentov o efekte nepriamej propagácie destinácií v cestovnom ruchu. Prihliadajúc na prostredie, z ktorého pochádzali respondenti – online sociálne siete a platformy, je predvídateľné, že ich znalosť a záujem o audiovizuálne a multimediálne diela bude značne rozvinutá.
V závere článku sa nachádza zhrnutie výsledkov skúmaného efektu podloženého z dotazníkového prieskumu, ako aj hypotézy o uplatnení a správnom využití propagácie v audiovizuálnych a multimediálnych dielach pre opätovný rozvoj cestovného ruchu.
Pri opise konkrétnych typov audiovizuálnych a multimediálnych diel bude predstavený ich vplyv na turizmus a cieľové destinácie v rámci novej formy turizmu – filmovému turizmu.
Úlohou cestovného ruchu je zviditeľňovať a propagovať cieľové destinácie. Špeciálne v dnešnej digitálnej dobe sa medializácia a propagácia cestovného ruchu stávajú nevyhnutnou súčasťou, ktorá si vyžaduje precíznu a dôkladnú pozornosť. Spôsoby medializácie a propagácie cestovného ruchu sa neustále vyvíjajú, zdokonaľujú a hľadajú sa nové spôsoby, ako zdôrazniť atraktivitu cieľových destinácií. Pri tomto vyhodnocovaní môžeme taktiež označiť online prostredie za relevantné, stalo sa nástrojom globalizácie a ultimátnym komunikatívnym médiom v našej spoločnosti.
Analýza základných pojmov súvisiacich s riešenou problematikou.
Propagácia. Existuje mnoho definícií, ktoré opisujú pojem propagácia. My si ju dovolíme nazvať cieľavedomou činnosťou, ktorá má za úlohu šíriť informácie, alebo osvetu na určitom území s najväčším počtom oslovených subjektov (porovnaj Slovák, 2023: 25).
V cestovnom ruchu môžeme rozlišovať rôzne formy propagácie. Kľúčovým aspektom je hlavne vedomie, o aký typ produktu ide a podľa toho sa následne zvolí forma jeho propagácie. Dôležité pri tvorbe propagácie je, aby sa čo najefektívnejšie šírila medzi subjektmi a upútala na seba čo najväčšiu pozornosť (Bujna, 2017).
Cieľová skupina predstavuje skupinu účastníkov, ktorú spájajú spoločné špecifické charakteristiky. V cestovnom ruchu rozlišujeme rôzne skupiny subjektov: podľa veku, pohlavia, zdravotného stavu, sociálneho statusu a podobne. V prípade tvorby propagácie je najdôležitejšie, aby dokázala osloviť všetky typy subjektov. Dôležitý je výber správneho nástroja pre šírenie danej propagácie. Ide o priamu monetizáciu, ktorá je tvorená tímom zaoberajúcim sa marketingom, alebo je to propagácia na objednávku pre tretiu stranu, ako napríklad tímy ľudí alebo influencerov. Propagácia môže mať aj fyzickú formu – plagáty, katalógy a časopisy. V digitálnej forme sa zasa najčastejšie objavuje v podobe rozhlasu, reklamných úsekov v televízií, na sociálnych sieťach, alebo na internetových platformách zameraných na audiovizuálnu a multimediálnu tvorbu. Spomínané formy a podoby dokážeme združiť do kategórie priamej propagácie. Nepriama propagácia vzniká vtedy, keď sa nevytvára žiadna platená snaha šíriť informácie o produkte, no napriek tomu sa medzi subjektami šíri. Táto forma propagácie je jedna z najefektívnejších kvôli tomu, že nezanecháva pocit núteného presunu informácií, získava dôveryhodnú reputáciu, a tým aj status kvality. Do nepriamej propagácie patrí napríklad literárna tvorba, detailne opisujúca prírodne prostredie danej turistickej destinácie alebo umelecké diela, ktoré zachytávajú jej prírodnú scenériu. „Audiovizuálne médiá majú pre marketingovú komunikáciu veľký význam, čo platí aj pre oblasť propagácie cestovného ruchu. Popri televíznej reklame, ktorá je dlhodobo najrozšírenejším nosičom marketingovo-komunikačných oznámení, je vo všeobecnosti na vzostupe trend ich umiestňovania dovnútra mediálnych textov. Dôvody rozptyľovania marketingových posolstiev mimo reklamného času vo všeobecnosti súvisia s vysokou cenou televíznej reklamy a na druhej strane s jej klesajúcim potenciálom…. Ten má dva dôvody: rastúci informačný clutter a technologické inovácie digitálnej televízie umožňujúce eliminovať 30 sekundové reklamné spoty umiestnené v identifikovateľných blokoch vysielania.“ (Mikuláš, 2013)
Najpopulárnejšie v dnešnej dobe sú aj filmy, využívajúce reálne krajinné prostredie, či už pri stavbe kulís v štúdiách alebo natáčanie priamo v teréne. Takto sa dokáže nepriamo propagovať celková krajinná destinácia bez priameho zásahu cestovných kancelárií. K ďalšej možnosti nepriameho propagovania patrí aj videoherný priemysel. Videohry sa rozvinuli do takej miery, že ich možno označiť za mainstream. Tento trend propagovania cieľových destinácií vytvára nové možnosti, akými môžu cestovné kancelárie tvoriť produkty v spolupráci s videoherným priemyslom (Kraus, 2021).
Destinačný marketing. Neodmysliteľnou súčasťou marketingu v cestovnom ruchu je destinačný marketing. Tento typ marketingu sa sústreďuje na vytvorenie a obsadenie miest účastníkmi v cieľovej destinácii. Z tohto vyplýva, že ide o kľúčový a najviac relevantný typ marketingu v rámci rozvoja cestovného ruchu. Destinačný marketing využíva rôzne komunikačné nástroje a prácu/spoluprácu s inštitúciami, tretími stranami a jednotlivcami. Na druhej strane destinačný marketing pre svoju komplexnú štruktúru predstavuje obzvlášť náročný aspekt pre jeho udržiavanie. Je potrebné sledovať aktuálne trendy, snažiť sa vytvoriť pútavý produkt, plniť priania a požiadavky subjektov cestovného ruchu a vytvoriť imidž unikátneho poskytovateľa služieb, čím sa odlíšite od konkurencie. „Veľmi stručne by sme mohli povedať, že turistická destinácia je každé územie, ktoré je predmetom turistického záujmu. Pre potreby marketingu je potrebné vymedzenie pojmu turistická destinácia precizovať a vyjasniť predstavu o veľkosti územia, ktorú reprezentuje; o aktéroch, ktorí sa na jej fungovaní podieľajú; o cieľových skupinách, ktoré sa snaží osloviť.“ (Matlovičová – Matlovič, 2017: 25)
Destinačný marketing je náročný na financovanie. Bez kvalifikovaných ľudských zdrojov sa dá ťažko predstaviť riadenie tak komplexného mechanizmu, akým je destinačný marketing. Práve preto sa množstvo zamestnancov venuje reklame, tvorbe promočných materiálov, práci na sociálnych sieťach. Ak v destinačnom marketingu porovnáme stav manažmentu na Slovensku a v zahraničí, tak zistíme značné zaostávanie oproti iným európskym krajinám. Podľa MAS Orava o.z: „Slovensko za svojou konkurenciou dnes zaostáva hlavne v systémových riešeniach (podporujúcich napríklad podnikanie v odvetví, budovanie riadiacich organizácií CR v destináciách, inovácie, riadenie a certifikáciu kvality či budovanie značky), v spolupráci subjektov, profesionalite a kvalite služieb, návštevníckom servise ako systéme starostlivosti o zákazníka, v inováciách a vzdelávaní.“ (Zmeny, 2020)
Obdobie Covid 19 ochromilo odvetvie cestovného ruchu nielen na Slovensku, ale aj po celom svete. Toto obdobie zapríčinilo ešte väčší úpadok nie veľmi rozvinutého destinačného manažmentu na Slovensku. Možné riešenie by zabezpečilo vytváranie oblastných krajských organizácií, alebo zoskupení podobného charakteru, ktoré by sa zaoberali práve rozvojom destinačného manažmentu. Pre úspešnú koordináciu a rozvoj je kľúčová spolupráca a komunikácia medzi podnikmi v danom regióne. Spomínaný trend môžeme sledovať v zahraničí, kde podniky cestovného ruchu v jednej spoločnej destinácií spolupracujú v podobe podsúvania si klientov prostredníctvom odkazov jeden na druhého. Podniky taktiež môžu tvoriť jeden veľký spoločný balíček služieb, pričom musia byť odlišného zamerania v lokalite ich pôsobenia. Pre úspech podniku je podstatná individuálna schopnosť „sa predať“ a zanechať dobrý dojem. Na Slovensku je tento typ stratégie vzácny a málo rozvinutý – kvôli tomu prevláda individuálny prístup „na vlastnú päsť“, čo likviduje podniky. V súčasnej dobe spolupráca predstavuje nový efektívnejší spôsob podnikania. Je potrebné viac vnímať seba ako súčasť nejakého kolektívu „lokálu“, v ktorom figuruje viacero podnikov a vytvárajú konkurenciu ostatným lokálom v oblasti danej cieľovej destinácie. (Michálková – Gajdoš, 2015: 62 – 63)
Propagácia v cestovnom ruchu. „S destinačným marketingom v nemalej miere úzko súvisí aj propagácia, bez ktorej turizmus nemôže efektívne fungovať. Význam propagácie cestovného ruchu najviac reflektujeme v oblasti online médií (sociálne siete, mobilná komunikácia), ktoré sú ťažiskom dostupnosti dôležitých informácií.“(Orban, 2020: 72)
Tento konkrétny marketingový nástroj je označovaný za nevyhnutný kľúčový prostriedok k dosiahnutiu maximálneho povedomia vo verejnom a online priestore. V digitálnej dobe sa marketing zväčša špecializuje na vyvíjanie propagačných stratégií v online priestore a vytváranie povedomia na sociálnych sieťach – ako sú Facebook, Instagram, X (Twitter) a pod. Stránka EuroEkonóm uvádza: „Určitý výrobok, alebo službu, ktorú sa snažíme spropagovať, nazývame predmet propagácie. Naň sa viaže propagačný prostriedok, ktorý má byť účinným nástrojom propagácie. Môžu ním byť všetky formy reklamy. Používajú sa aj rôzne metódy, ako tieto propagačné prostriedky využívať. Závisí aj od rozsahu použitých prostriedkov, ich intenzity aj územného rozsahu. Dôležitú úlohu hrá čas, v ktorom má propagácia pôsobiť a v akých časových intervaloch. Rozsah propagácie a aj výber prostriedkov musí byť úmerný rozsahu činnosti a jeho pôsobenia na trh.“ (Propagácia, 2008)
Affiliate marketing. Je novodobý marketing, ktorý sa podobá na „tradičný“ marketing, len je prispôsobený pre online aktivitu a online publiku. Z hľadiska marketingovej stratégie si konkrétna osoba alebo spoločnosť, taktiež označovaná ako inzerent affliate, vytvorí spojenie alebo cestu cez ďalšiu osobu zvyčajne s dosahom na väčšiu skupinu ľudí na internete. Takáto osoba sa označuje ako affiliate publisher. „Affiliate publisher propaguje produkt na svojom webe alebo sociálnych sieťach tak, aby presvedčil spotrebiteľov, že produkt je pre nich prospešný a presvedčil ich, aby si produkt kúpili.“ (Polgári, 2021)
Väčšinou sa ako affiliate vyberá známa osoba z verejného života alebo online sietí, ktorá by mala mať nejaký vzťah k danému produktu a dokáže ho odprezentovať pred jej publikom. Môže tak osloviť možných záujemcov, ktorí by si daný produkt cez jej odkaz kúpili od inzerenta.
Takúto osobu taktiež možno označiť za influencera. Táto stratégia sa dá označiť ako nová efektívnejšia forma reklamy. Produkt prezentuje dôveryhodná osoba, ktorú jej publikum vníma ako úprimnú a sympatickú osobnosť, načo vzniká parasociálny vzťah publika k známej osobe. Nevýhodou môže byť, ak si daný affiliate neplní záväzky voči inzerentovi a neprezentuje dostatočne daný produkt, alebo ho priamo či nepriamo znehodnocuje neobjektívnou kritikou alebo priamym hanlivým výrokom. Vtedy zväčša inzerent môže ukončiť vzťah s daným publisherom, čo môže ovplyvniť aj budúce spolupráce od iných inzerentov. V niektorých prípadoch inzerent môže požadovať aj scenár/zoznam bodov a slov, ktoré publisher musí zahrnúť do publikácie daného produktu pri jeho prezentovaní. V tomto prípade má inzerent väčšiu kontrolu nad publikovaním svojho produktu pri publisherovi, pričom to obmedzuje slobodu a tvorivú myšlienku publishera, a tým sa z možnej propagácie môže stať len obyčajná bežná reklama, kde affiliate len odrecituje zaslaný text s danými bodmi (bližšie napr. Klein, 2024).
Stáva sa, že inzerent spolupracuje s viacerými publishermi, všetkým sa dostáva rovnaký scenár a online publikum počuje a vidí tú istú formu prezentovania informácií skrz čítaný scenár. Inzerent požaduje len kladné výroky od publishera na daný produkt, čo môže vytvoriť skreslený dojem a môže to poškodiť meno affiliate.
Tieto fakty môžem potvrdiť aj na základe vlastnej skúsenosti. Ako osoba, ktorá mala určitú online aktivitu, konkrétne na živých vysielaniach na online vysielacej platforme Twitch.tv, som dostal ponuku od známeho vydavateľa mobilných videohier Plarium na ich herný titul Raid: Shadow Legends. Celá spolupráca spočívala v tom, že som obdržal detailný scenár s podrobnými frázami – ktoré si spoločnosť želala, aby boli vyslovené v živom vysielaní. Mal som napríklad povinnosť upozorniť, že ide o hru zdarma, ktorá má niekoľko miliónov stiahnutí a ešte viac aktívnych hráčov. Párkrát za vysielanie som mal povinnosť prehrať komerčné video s danou hrou. Čo sa týka kritiky, mohol som vyjadriť svoj vecný názor, oceniť a vyzdvihnúť pozitívne prvky, vyjadriť konštruktívnu kritiku na prvky, ktoré by mohli byť predmetom možného zlepšenia. Išlo o spoluprácu s termínovaným dátumom. Následne bola moja „kampaň“ uzavretá a v závislosti od počtu ľudí, ktorých sa mi podarilo osloviť, aby si hru z môjho linku stiahlo, mi bol vyplatený honorár.
Influencer marketing. Influencer marketing je marketingová stratégia, pri ktorej si firma zaobstaráva spoluprácu s osobou známou na sociálnych sieťach s vysokou mierou sledovateľov (followerov). Slovo influencer pochádza z anglického slova influence, čiže ovplyvniť.
Predstavuje nový spôsob živnostenského podnikania v 21. storočí. Influencer je osoba, ktorej aktivita na sociálnych sieťach upútava pozornosť. Aktivita spočíva v tvorbe rôznych blogov, postov, videí s vtipným, náučným obsahom alebo nejakých špecifických aktov, ktoré danú osobu preslávia. Influencer si uvedomuje svoje pôsobenie na množstvo užívateľov, ktorí ho sledujú a často sa snaží tento vplyv využiť vo vlastný prospech, ako napríklad kariérny rast, alebo vytvorenie platených spoluprác s rôznymi značkami. Influenceri sa najčastejšie delia podľa toho, v akej oblasti sú aktívni, od počtu sledujúcich, alebo ich sféry vplyvu, ktorý môže presahovať viac ako len jednu oblasť. Stránka Visibility uvádza: „ak je influencer slabý v jednej oblasti, nemôže byť silný v inej, ak sa na neho pozrieme iným meradlom. Napríklad influencer s nižším počtom sledovateľov, ktorý sa ale úzko špecifikuje na jednu tému, môže mať veľký vplyv a zásah v skupine sledovateľov, ktorí ho followujú. A naopak, influencer s veľkým počtom sledovateľov nemusí mať taký zásah na vašu cieľovú skupinu, pretože mu chýba odborné publikum, ktoré práve vy pre propagáciu svojho produktu alebo služby potrebujete.“ (Slovo, 2023)
Influencing prináša nové možnosti do oblasti marketingu. V dnešnej dobe sa reklamné spoty a celkové povedomie o monetizovaní produktov a služieb prehĺbilo do takej miery, že online užívatelia začali využívať rôzne rozšírenia na internetových prehliadačoch ktoré efektívne blokujú reklamy. Napríklad kvôli populárnemu rozšíreniu adBlock sa prehliadač Chrome rozhodol, že od júna 2024 prestane podporovať toto blokovacie rozšírenie a aj iné spôsoby obchádzania reklám. Toto rozhodnutie sa stretlo s negatívnym postojom užívateľov po celom internetovom priestore, kde vznikali posty a vyhrážania sa s ukončením používania Google Chrome a presunom na iné prehliadače, ktoré majú stále možnosť blokovania reklám (Naprys, 2024).
Influenceri, ale prinášajú nový spôsob monetizácie, ktorá je vo všeobecnosti viac pozitívne prijímaná od jeho publika. Dôvodom je blízka spojitosť influencera s produktom a tým vytváranie pocitu dôveryhodnosti a potvrdenia kvality od niekoho „známeho“. Taktiež vyzdvihnutá môže byť možná kreativita tvorcu obsahu kedy zahrnutie reklamy do súčasti prezentovaného obsahu – videí, v ktorých je zábavne prezentovaný sponzorovaný produkt (Saffari, 2023).
Taktiež influencer môže monetizovať daný produkt – buď v rámci jeho online interakcie, alebo aktivity v živom vysielaní, kde nie je možné reklamu preskočiť. Influenceri sa taktiež dajú využiť v samotnej reklame prezentovanej prostredníctvom televízneho vysielania, reklamnej plochy alebo v podobe „pop-up“ reklám na internete. Tento spôsob ale neposkytuje možnosť oslovenia väčšieho publika a taktiež môže spustiť kritiku alebo odpor k danej spolupráci.
Príklady propagácie cieľového miesta využitím audiovizuálnych a multimediálnych produktov. Existujú rôzne faktory, ktoré na nás vplývajú a nabádajú k rôznym úkonom, pričom si ich ani nemusíme uvedomiť. Tento štýl „podprahového“ vysielania informácií sa dá ľahko rozoznať aj pri propagácii cieľových miest prostredníctvom audiovizuálneho a multimediálneho diela. Hovoríme o kinematografických dielach, filmových sériách alebo o multimediálnych videoherných produktoch, ktoré využívajú rôzne destinácie cestovného ruchu ako predlohy pre pozadie deja, v ktorom sa dielo odohráva.
Vytvárajú tak nepriamu propagáciu rôznych lokalít v cestovnom ruchu. Tento trend zaraďujeme medzi prvky amerikanizácie, najmä pre jeho prvotné pôsobenie v kinematografických filmoch produkovaných v USA, kde v štúdiách v Hollywoode využívali práve americké veľkomestá a ikonické prírodné lokality pri tvorbe pozadia a kulís pre dej. Trend využívania reálnych lokalít ako pozadia pre filmový dej sa následne rozšíril v celosvetovom filmovom priemysle a pretrváva dodnes. Tomuto trendu sa venuje aj Tomáš Galierik (2021) v jeho práci o propagácii filmového turizmu, v ktorej sa zaoberá zviditeľnením a návštevou lokalít, využitých pri natáčaní kinematografických snímok. Ako uvádza: „filmové miesta majú vo svete svoju osobitnú cieľovú skupinu nadšencov pre film a cestovanie súčasne. Rovnako láka aj samostatné skupiny bez prímesi tej druhej. Veď aj na pobrežie Írska vyrážajú Slováci, ktorých bežne nič neprinúti cestovať. Avšak vidieť miesta zo scén seriálu Game of Thrones je vec životnej potreby. Aj filmový turizmus je teda cesta, ako zaujať určitú skupinu cestovateľov, hoci stále akoby ani neexistoval.“ (Galierik, 2021: 7 – 8)
Ako najlepší príklad využívania filmového turizmu môžeme spomenúť filmovú ságu Pán Prsteňov a Hobbit. K vyobrazeniu Stredozeme v trilógii využili autori vyše 150 lokalít na Novom Zélande. Dodnes zostáva najviac ikonická okrajová oblasť mestečka Matamata, využitá pre vyobrazenie „Kraja“. Filmový štáb tu vybudoval „hobbitie“ nory, ktoré dodnes lákajú turistov. Filmový turizmus taktiež neobišiel Slovensko, ktorého lokality boli využité v rôznych zahraničných dielach. Napríklad filmová snímka Dračie srdce (1996) sa natáčala na hradoch Spiš, Čachtice a Strečno, film Za Nepriateľskou líniou (2001) v Bratislave a okolí Košíc, filmová séria Dracula na Oravskom hrade. Do kinematografických snímok musíme zaradiť aj filmové série, ktoré patria k najpopulárnejším druhom audiovizuálneho diela. Ako najlepší príklad môžeme predstaviť seriál Game of Thrones, ktorý sa stal historicky jedným z najúspešnejších seriálov všetkých čias. Tento úspech dokážeme evidovať aj vo forme prekvitajúceho filmového turizmu v krajinách, ktoré poslúžili pri vyobrazení prostredia deja seriálu, akými bolo Škótsko, Španielsko, Malta, Maroko, Island a v neposlednom rade Chorvátsko. Naše tvrdenie si dovoľujeme podoprieť informáciami z článku od Dana Selcke z filmovej stránky fansided.com: „Podľa nedávnej štúdie Univerzity v Zadare priniesol cestovný ruch Game of Thrones do Chorvátska, v rokoch 2013 až 2018, 180,7 milióna eur (približne 203,1 milióna dolárov). Počas tretej a štvrtej sezóny šou HBO využilo chorvátsky motivačný program, ktorý vracia 20 % nákladov vynaložených počas nakrúcania v Chorvátsku.“ (Selcke, 2021)
Ako súčasť mainstream médií sa do popredia dostáva aj videoherný priemysel s jeho produktami, ktoré každým rokom dokazujú značný technologický pokrok. Reč je hlavne o videoherných produktoch, ktorých dej a prostredie sú zasadené priamo v reálnych destináciách cestovného ruchu. Videoherné produkty umožňujú konzumentom unikátny spôsob svojvoľného prezerania prostredia a možnej interakcie s ním, ktorú by v audiovizuálnych médiách nedokázali uplatniť. Ako príklad môžeme uviesť herné tituly Tomb Rider – kde prostredníctvom fiktívnej postavy Lara Croft, hráč navštevuje virtuálnu reprezentáciu krajín ako Nevada, Peru, Kazachstan, Kambodža, Bolívia a podobne. Séria Assassin’s Creed zobrazuje v jednotlivých dieloch okrem krajín ako Taliansko, Grécko, Anglicko alebo Severná Amerika aj špecifické historické obdobia a udalosti ako renesancia, antika, Veľká francúzska revolúcia alebo vikingská expanzia. K videoherným dielam môžeme pripojiť aj produkty, ktoré vychádzajú z knižnej predlohy a využívajú autentické prostredie reálnej krajinnej štruktúry napriek tomu, že sa často jedná o fikciu. Napríklad hra Zaklínač zobrazuje krajinu v Poľsku, hra Hogwards Legacy prostredie Británie.
V prípade hry Assassin’s Creed je možné spomenúť aj príklad opačnej interakcie. V roku 2017 bol videoherný trh uvedený produkt Discovery Tour: Ancient Egypt, ktorý využil hernú mapu z Assassin’s Creed Origins a zakomponoval do nej náučné prvky, ako vysvetlivky k rôznym architektonickým, spoločenským, alebo kultúrno-etnickým špecifikám Egypta. Taktiež bola zakomponovaná forma herného sprievodcu, ktorý dokázal hráča sprevádzať cez vyše 30 mestských a prírodných lokalít s ponúknutím možného výkladu. Simulácia vyobrazenia starovekého Egypta bola natoľko úspešná, že v nasledujúcich rokoch boli vydané aj pokračovania pre antické Grécko a stredoveké anglické kráľovstvo a Nórsko. Ubisoft na svojej oficiálnej stránke uvádza Discovery Tour titulom „Víťaz ocenení Best Learning Game a G4C People‘s Choice Award na Games for Change Awards 2019. Discovery Tour bol učiteľmi používaný na priblíženie študentov k histórii. Okrem svojich vedených prehliadok umožňujú voľne preskúmateľné rekreácie starovekého Egypta, starovekého Grécka a doby Vikingov študentom vizualizovať krajinu, architektúru a kultúry minulosti ako nikdy predtým.“ (2024, https://www.ubisoft.com/en-us/game/assassins-creed/discovery-tour)
Taktiež sem môžeme zaradiť priamu spoluprácu medzi štúdiom Ubisoft a Tourism Ireland. Tourism Ireland je štátnou organizáciou, ktorá spadá pod Severojužnú ministerskú radu ministerstva hospodárstva v Severnom Írsku a ministerstva turizmu, kultúry, umenia, Gaeltachtu, športu a médií v Írsku. V spomínanej kolaborácii využili v promočnom videu reálne scény z írskeho prostredia, ktoré bolo následne porovnané s prostredím z hry Assassin’s Creed Valhalla. Viaceré články označili takúto spoluprácu a prepojenie videoherného priemyslu s cestovným ruchom za prvý a unikátny spôsob kolaborácie za účelom vzájomnej propagácie. Obzvlášť dôležité bolo vyjadrenie, ktoré sa neskôr objavilo v ročnej správe za rok 2021: „cieľom bolo poukázať na tieto krajiny hráčskym komunitám – a povzbudiť ich, aby prišli a objavili ich sami. Súčasťou kampane bolo aj nové video obsahujúce herné zábery z Wrath of the Druids v kombinácii so zábermi zo skutočných miest vo videohre. Kampaň priniesla 13 miliónov zobrazení (príležitostí vidieť) a 4,2 milióna €/3,7 milióna £ v EAV.“ (Tourism, 2021: 5 – 6)
Výskumné zistenia – význam propagácie cieľového miesta využitím audiovizuálnych a multimediálnych produktov. V rámci manažmentu cestovného ruchu sa stretávame s prvkami marketingu ako spôsobu propagácie cieľových destinácií. Ide pritom často o vytvorenie reklamy pre nejakú lokalitu, ktorá má osloviť, čo možno najširšie auditórium. Tiež tu vzniká priestor pre možnosti nepriamej propagácie. Ide o audiovizuálne a multimediálne diela, ktoré často využívajú rôzne lokality a ich primárnu ponuku. Audiovizuálne a multimediálne diela prichádzajú v rôznych formách a sú neodmysliteľnou súčasťou sociálnych sietí, alebo televíznych vysielaní. Naše tvrdenia o efekte nepriamej propagácie v multimediálnych dielach sme sa pokúsili dokázať prostredníctvom dotazníkového výskumu. Prostredníctvom neho sme sa snažili zistiť, aké je povedomie respondentov o prítomnosti skúmaného efektu, ako aj ich postoj k multimediálnym produktom.
Dotazník sa skladal z 18 otázok s troma doplňujúcimi podotázkami. Zber dát prebiehal v období od 22. 2. 2023 do 1. 3. 2023, počas ktorého sa nám podarilo získať 112 odpovedí od respondentov. Zdieľaný bol zväčša po sociálnych sieťach ako Facebook, Instagram, Discord a Twitch.tv – platforma pre živé vysielania. V prípade zamerania sa na konkrétnu skupinu respondentov bol dotazník namierený na aktívnych internetových užívateľov, so zámerom zistenia ich vzťahu a preferencie na audiovizuálne diela. Dotazníkové dopytovanie malo zistiť od respondentov ich povedomie a vzťah k efektu nepriamej propagácie ako aj potenciálny záujem navštíviť lokality vyobrazené prostredníctvom multimediálnych diel.
V prvej otázke sme sa zaoberali pohlavím respondentov, z ktorých prevažnú skupinu tvorili muži, ku ktorým sa prihlásilo cez 56 % respondentov, do skupiny žien sa hlásilo 44 % respondentiek.
Graf č. 1: Vek respondentov

Zdroj: Vlastné spracovanie, 2024
Otázka č. 2 sa zaoberala vekom respondentov. Účastníci mali možnosť zvoliť z 8 možností, ktoré ponúkali rôzne vekové rozpätia. Najpočetnejšiu skupinu tvorila „20 – 25 veková“ kategória, ktorú zvolilo 56,25 % respondentov. Ak sa pozrieme na celkové výsledky otázky č. 2, tak môžeme konštatovať, že daného dotazníka sa prevažne zúčastnili mladí ľudia do 30 rokov, ktorých sa zúčastnilo 86,61 %. Vekovú kategóriu od 30 do 60 rokov tvorilo 13,39 % zúčastnených respondentov.[1]
Otázka č. 3 sa zaoberala pracovným zameraním respondentov, kde sme ponúkli na výber z 3 možností. Najviac respondentov odpovedalo, že sú momentálne študentmi, v počte 61,61 % odpovedí. Menej početnú skupinu tvorila kategória „pracujúci“, ku ktorej sa prihlásilo 37,5 % respondentov. Najmenšia skupina „na dôchodku“ bola využitá len 1 % respondentov.
Otázka č. 4 sa zaujímala o vzťah respondenta k cestovaniu. V tomto prípade značne dominovala možnosť „aktívny“, ktorú zvolilo vyše 75 % respondentov. Zvyšných 25 % respondentov naznačilo minimálny záujem o cestovanie v možnosti „pasívny“.
V spojitosti s otázkou č. 5 („Ovplyvnilo vás niekedy vyobrazenie reálnej destinácie v multimediálnom diele natoľko, že ste mali záujem danú lokalitu navštíviť?“) sme sa snažili prepojiť skúmaný efekt so záujmom navštíviť vyobrazené miesto. Naším zámerom bolo zistiť od respondentov, či sa niekedy nechali ovplyvniť reprezentáciou krajiny v multimediálnych dielach, aby ich následne navštívili. Respondenti v jednoznačnom množstve uviedli, že sa aspoň raz rozhodli navštíviť krajinnú lokalitu na základe jej prezentovania v multimediálnych dielach (87,5 % respondentov). V tomto prípade bolo zistené, že aj časť respondentov, ktorí označili ich vzťah k cestovaniu za pasívny, prejavili záujem navštíviť reálnu predlohu predložených lokalít z fotiek.
V Otázke č. 7 („Aký typ audiovizuálneho, alebo multimediálneho diela vás v tomto ovplyvnil?“) sme sa od respondentov snažili zistiť typ audiovizuálneho, alebo multimediálneho diela, v ktorom mali možnosť vidieť reprezentáciu reálnej lokality. Samotná otázka ponúkala 4 možnosti, ktoré sú uvedené v podotázke č. 1. V prípade, ak by ani jedna z uvedených možností respondentom nevyhovovala, mali možnosť uviesť nespomenuté typy v podotázke č. 2. Vyše 30,36 % respondentov uviedlo „Konkrétnu filmovú sériu“, 41,07 % respondentov zvolilo možnosť „Ani jeden zo spomínaných“ a „Iný“. Za nimi nasledovali „Kinematografický film“ s 16,96 % respondentov a „Konkrétny videoherný produkt“ s počtom 11,61 %. K otázke č. 3 sa taktiež viazali dobrovoľné podotázky ‚‚1 a 2‘‘, kde v prípade, ak ste zvolili z prvých troch uvedených príkladov jeden, môžete uviesť, o aké konkrétne dielo/diela išlo? Respondenti uviedli vyše 66 konkrétnych názvov audiovizuálnych a multimediálnych diel.
Najčastejšie boli spomenuté kinematografické diela ako Pán prsteňov, Harry Potter, Mama Mia a Dračie srdce. Z filmových sérií respondenti najčastejšie uviedli konkrétne seriály, ako Game of Thrones, Peaky Blinders a Chernobyl. Z videoherných produktov boli najčastejšie spomenuté viaceré diely zo série Assassin’s Creed, Tomb Rider, Stalker alebo samostatné diely ako Kingdom Come Deliverence a Hogwards Legacy.
V prípade podotázky č. 2 respondenti uviedli vyše 46 vlastných príkladov, najčastejšie uvádzali fotografie publikované na konkrétnej sociálnej sieti ako Facebook, Instagram. Taktiež tu boli spomenuté krátke videá rôzneho obsahu zverejnené na sociálnych médiách ako YouTube, Facebook alebo Instagram vo forme Reels.
V otázke č. 8 sme sa snažili priamo konfrontovať respondenta, či súhlasí, alebo nesúhlasí s vyjadrením, že propagácia cieľových destinácií v audiovizuálnej, alebo inej forme vyvoláva záujem o návštevu danej lokality. Vyše 93,75 % respondentov súhlasilo s daným tvrdením.
Graf č. 2: Špecifické herné série, ktoré zvolili respondenti v kontexte najautentickejšieho vyobrazenia reálnej destinácie

Zdroj: Vlastné spracovanie, 2024
V otázke č. 9 sme respondentom predstavili niekoľko príkladov populárnych herných sérií a produktov, ktoré zväčša využívajú reálne lokality vo svojom hernom prostredí. Respondenti mali možnosť vybrať viac ako jednu odpoveď, zároveň mali možnosť doplniť iný titul. V počte 96,43 % respondentov dokázalo označiť, buď vybrané herné dielo, alebo doplniť chýbajúce.
Štyria respondenti sa vyjadrili, že sa aktívne nezaujímajú o videohry. Pri analýze odpovedí z hľadiska konkrétneho typu vybraných diel sa najväčšej obľube tešili príbehové hry pre jedného hráča. Na prvom mieste skončila franšíza Assassin’s Creed, ktorú zvolilo vyše 33,04 % respondentov. Je nutné dodať, že franšíza Assassin’s Creed využíva v každom produkte odlišné prostredie, ako aj iné historické obdobie, v ktorom je dej zasadený. Preto možno konštatovať, že ide o najlepší príklad videoherného produktu, ktorý nepriamo propaguje reálne lokality. Ďalej nasledovali herné série Zaklínač a GTA. Obidve hry zvolilo cez 30,36 % respondentov. Hry s titulom Harry Potter cez 22,32 % respondentov a samostatná hra zo sveta Harryho Pottera – Hogwards legacy 20,54 % respondentov. Medzi posledné striktne príbehové série patrili Mafia a Tomb Rider, ktoré zvolilo cez 19,64 % respondentov. Nasledovala séria Call of Duty, ktorá sa radí do herných produktov, ktoré síce obsahujú príbeh, ale sú tvorené primárne ako hry pre viacerých hráčov. Medzi nespomenuté produkty respondenti najčastejšie uvádzali fantasy hry ako World of Warcraft, alebo sériu Elder Scrolls, ktoré sú síce vo fiktívnych svetoch, avšak mnoho vyobrazení krajiny je identických s reálnymi predlohami. V prípade World of Warcraft je fiktívny kontinent Kalimdor značne inšpirovaný Severnou Amerikou, kde sa nachádzajú podobné krajné vyobrazenie kaňonov, prérií, pohorí a snežných oblastí.
Súčasne bola k prvotnej otázke pripojená podotázka. V tomto prípade to bola dobrovoľná podotázka, kde išlo len o možné prehĺbenie informácií na konkrétny herný titul s lokalitou, v ktorej sa dej odohráva. Na podotázku zodpovedalo 42 % respondentov, z čoho 3,57 % respondentov sa vyhradilo, že nehrajú videohry. Medzi najčastejšie spomenuté diela boli z franšízy Assassin’s Creed, konkrétne Origins, ktorý je zasadený v starobylom Egypte. Nasleduje Valhalla, dej sa odohráva v ranom stredovekom Nórsku a Anglicku. Assassin’s Creed 2, kde najčastejšie respondenti označovali Benátky v období renesancie. Označená bola aj hra Kingdom Come Deliverence, ktorej dej sa odohráva na území Čiech v 15. storočí, v oblasti Skalice, Sázavy a Ratají. Spomenuté boli aj hry z GTA série, ktoré sú značne inšpirované americkými mestami ako Los Angeles, New York, Miami a San Francisco. Respondenti taktiež uvádzali Japonsko, ktorého lokality pripojili k hrám ako Sekiro, Tomb Rider a Yakuza 0. V rámci východnej Európy, západnej Ázie bola spomenutá séria Stalker, ktorá sa podľa knižnej predlohy odohráva v oblasti Chernobylu a herná séria Metro, ktorej dej sa podľa originálnej beletrie odohráva v postapokalyptickom území Ruska, konkrétne v Moskve.
Otázka č. 10 sa zapodievala záujmom respondentov o možný balíček služieb, v ktorom by mali možnosť navštíviť cieľové destinácie využívané v herných mapách špecifických herných produktov. Záujem o takýto balíček prejavilo 75,89 % respondentov, 11,7 % respondentov tento typ balíčkov nezaujal. V prípade respondentov, ktorí zvolili možnosť ‚‘Neviem‘‘ sa dá predpokladať aj možný záujem, ak by sa im poskytli konkrétne informácie s detailmi zájazdu – ako sú itinerár, cena zájazdu a pod.
K otázke č. 6 bola podootázka, v ktorej sme sa pýtali respondentov na konkrétny produkt, ktorý by si osobne vybrali. Z uvedenej podotázky sme získali informácie: aká herná séria je momentálne obľúbená, aké konkrétne destinácie by si priali vidieť, alebo aký aspekt v samotnom hernom deji ich fascinuje natoľko, aby vyhľadali tento typ produktu. Medzi najpreferovanejšie patria produkty z Assassin’s Creed, ktoré spomenulo vyše 10,71 % respondentov, najčastejšie uvádzali destinácie reprezentované v danej hernej sérií Assassin’s Creed: Taliansko, Britské ostrovy, Škandinávia a Egypt. Nasledovala herná séria Kingdom Come Deliverence, ktorú uviedlo vyše 8 % respondentov. Taktiež mnohí respondenti vyjadrili záujem vidieť prírodné lokality v Severnej Amerike a Kanadu, ktoré spájali s hernou sériou Red Dead Redemption, americké metropoly, ktoré boli zobrazované v GTA, Watch Dogs a Mafia. Viacerým respondentom nezáležalo na tom, o akú hernú sériu šlo. Tento balík by si vybrali kvôli originalite a z dôvodu, že sa líši od bežných balíkov, ktoré ponúkajú cestovné kancelárie.
Zhrnutie výsledkov a špecifikácia účastníka a produktu cestovného ruchu s akcentom na propagáciu audiovizuálnych a multimediálnych diel. Vychádzajúc zo získaných výsledkov vieme načrtnúť obraz o konkrétnom type priemerného respondenta nášho dotazníka. Vo všeobecnosti by sa jednalo o muža v priemernom veku 25, 26 rokov, ktorý je študent s pozitívnym postojom k cestovaniu a so záujmom o audiovizuálne a multimediálne diela v podobe filmov, filmových sérií a videohier.
Samozrejme sa jedná len o generalizáciu výsledkov, ktorá by mohla dopomôcť, napríklad cestovným kanceláriám pri tvorbe produktu orientovaného na „bežný“ subjekt zo skúmanej skupiny nášho dotazníka. Dovolíme si podotknúť, že vysoké zastúpenie mužov v dotazníku vychádza z dlhoročných štatistík, ktoré popisujú hlbší záujem o videohry a aktivity s nimi spojené, práve u mužského pohlavia[2]. Taktiež si uvedomujeme, že v skutočnosti nemožno vylúčiť ženské zastúpenie respondentov, alebo osoby odlišného veku, zamestnania, a pod., ktoré sa zúčastnili dotazníkového dopytovania.
Pre nás sú evidentné najmä výsledky, podľa ktorých audiovizuálne a multimediálne diela do značnej miery prispievajú k propagácií a zviditeľneniu destinácií cestovného ruchu. V zásade bol kinematografický snímok zvolený za najdominantnejší typ média, pričom zvyšné ako filmové série, videohry a obsah na sociálnych sieťach boli taktiež rozpoznané. Pri voľbe videohier podľa ich žánru, boli vo väčšej miere zvolené príbehové hry pre jedného hráča, ktorých dej bol zasadením vo virtuálnej reprezentácie reálneho sveta. Medzi najdominantnejšie boli série Assassin’s Creed, GTA, Harry Potter univerzum, Kingdom Come Deliverence a Zaklínač.
Výsledky nás vedú k presvedčeniu, že samotné prepojenie videoherného priemyslu s cestovným ruchom vytvára u respondentov zvedavosť a záujem zistiť o tomto prepojení viac. Je to niečo nové a z pohľadu ľudí zaujímavé, čo by dokázalo pozdvihnúť destinácie cestovného ruchu na novú úroveň a zvýšiť ich návštevnosť. Vychádzajúc z výsledkov dotazníka sa nám naskytla možnosť zúčastnených respondentov označiť za potenciálnych účastníkov cestovného ruchu, ak by im bola prezentovaná ponuka navštíviť destináciu, ktorá bola zakomponovaná v preferovanom type audiovizuálneho alebo multimediálneho diela.
Záver. Získané výsledky z dotazníka nás utvrdzujú v tom, že multimediálne diela – videohry, sa dajú vnímať ako novodobý a relevantný spôsob propagácie cieľových destinácií turistického ruchu. Videoherný priemysel týmto spôsobom ponúka nové možnosti rozvoja turizmu. Do silných stránok videohier môžeme zaradiť popularitu v mainstream médiách. Vďaka svojej diverzite a rôznorodosti dokážu videoherné produkty osloviť rôzne typy subjektov bez ohľadu na pohlavie, vek, sociálnu skupinu a iné špecifiká. Slabú stránku možno nachádzať v počte subjektov, ktorí sa zaoberajú špecificky videohernými produktami.
Pri konkrétnych tituloch videoherných produktov sa môžeme stretnúť so slabou, nedostačujúcou alebo absentujúcou formou propagácie cieľových destinácií, čo následne vedie k zániku potenciálneho prepojenia s cestovným ruchom. Preto sa dá celkovo označiť za kritickú chybu vnímať špecifický typ multimediálneho diela videoherných produktov, len za akúsi okrajovú voľnočasovú aktivitu/hobby pre špecifickú skupinu ľudí.
Aktívna práca s efektom genius loci a brandingom tzv. „nálepkovaním“ lokalít pre ich špecifické vyobrazenie v mainstream médiách a populárnych online platformách je novým spôsobom, ako zostať relevantným v očiach subjektov cestovného ruchu. Relevancia je kľúčovým faktorom pri oslovovaní mladšej generácie, ktorá má vzťah k moderným technológiám, ktoré v tomto ohľade môžu dosiahnuť vyšší záujem spomínanej skupiny k cestovaniu. V ich prípade práca s emóciami a zážitkom, ktorý zanechávajú videohry, prinášajú nový spôsob prehlbovania efektu nálepkovania špecifických miest. „Place branding prináša pridanú atrakciu miestu a ústrednou témou je vybudovanie identity značky miesta.“ (Rainisto, 2003: 44)
Vo filmových dielach bolo možné spozorovať nálepkovanie – branding miest prostredníctvom King Konga na Empire State Building alebo drakov v Dubrovníku. V prípade videohier tento efekt môže byť ešte viac prehĺbený tým, že hráč môže ‚‚zažiť‘‘ špecifické okamihy ako Bitka o Berlín v Call of Duty, prechádzanie sa po stredovekých Ratajách v KCD[3] alebo šplhanie sa po Dóme Santa Maria del Fiore počas renesancie v Assassins Creed. Každé jedno audiovizuálne a multimediálne dielo zanecháva špecifickú skúsenosť s možnosťou ohúrenia a vytvorenia si k danému miestu špeciálne emočné puto.
V prípade využívania špeciálneho vzťahu človeka k špecifickému miestu a efektom nepriamej propagácie dokáže inšpirovať subjekty, ktoré doteraz neprejavovali aktívny záujem o cestovný ruch a môže prispieť aj k ukážke nových dimenzií, ktoré subjekty predtým nevnímali, alebo sa o nich nezaujímali. Stav dnešnej spoločnosti je značne dynamický a nestály, čo je zväčša zapríčinené inovujúcou technológiou, ktorá sa stala súčasťou našich osobných životov. Kľúčom úspechu je nebáť sa inovácií a snažiť sa taktiež napredovať v oblasti, akým je cestovný ruch a skúšať aj netradičné spôsoby, akými osloviť subjekty a možných nových návštevníkov.
Poznámky:
- Vekové kategórie boli koncipované na základe výročných verejne dostupných štatistík, nami zvolených sociálnych platforiem (Facebook, Discord, Twitch, Instagram) za rok 2022. Pozri napr. Statista.com, Dostupný na: https://www.statista.com/statistics/634057/twitch-user-age-worldwide/
- Príkladom nám môže slúžiť štatistika z Twitch.tv (platforma so živými vysielaniami, ktorá vznikla so zámerom umožniť jej užívateľom naživo vysielať svoje herné prechody a gameplaye pre ostatných užívateľov), ktorá dlhoročne vykazuje dominanciu mužského publika zdržujúcich sa v jej vysielajúcich kategóriách. Štatistika od Statista.com za rok 2023 predkladá že z celoročného počtu sledujúcich (2,41 mil.) tvorili z celkového počtu muži (73,11 %) oproti ženám (26,89 %). Dostupné na: https://www.statista.com/statistics/633937/twitch-user-gender-worldwide/
- Príkladom nám môže slúžiť štatistika z Twitch.tv (platforma so živými vysielaniami, ktorá vznikla so zámerom umožniť jej užívateľom naživo vysielať svoje herné prechody a gameplaye pre ostatných užívateľov), ktorá dlhoročne vykazuje dominanciu mužského publika zdržujúcich sa v jej vysielajúcich kategóriách. Štatistika od Statista.com za rok 2023 predkladá že z celoročného počtu sledujúcich (2,41 mil.) tvorili z celkového počtu muži (73,11 %) oproti ženám (26,89 %). Dostupné na: https://www.statista.com/statistics/633937/twitch-user-gender-worldwide/
Literatúra a pramene:
BUJNA, M.: Propagácia vidieckeho cestovného ruchu a trendy rozvoja CR na Slovensku Marketing cestovného ruchu a nové trendy marketingu. 2017. [online]. (cit. 03-06-2024) Dostupné na: https://www.avv.sk/wp-content/uploads/2018/08/1.Bujna-Marketing_CR-trendy.pdf.
GALIERIK, T.: Filmové miesta. Bratislava: DAJAMA, 2021.
INFLUENCER: 2023. [online]. (cit. 03. 06.2024) Dostupné na: https://visibility.sk/blog/slovnik/influencer/.
KLEIN, E.: The 2024 Guide to Affiliate Marketing vs Influencer Marketing. 2024. [online]. (cit. 03-06-2024) Dostupné na: https://socialbee.com/blog/affiliate-marketing-vs-influencer-marketing/#biggest-difference-between-influencer-and-affiliate-marketing-campaigns.
KRAUS, D.: Videoherní průmysl se stal během pandemie gigantem. Kvůli izolaci se lidé uchylují k virtuálnímu světu 2021. [online] (cit. 03-06-2021) Dostupné na: https://ct24.ceskatelevize.cz/clanek/ekonomika/videoherni-prumysl-se-stal-behem-pandemie-gigantem-kvuli-izolaci-se-lide-uchyluji-k-virtualnimu-svet-39430.
MAS ORAVA: Najväčšie chyby destinačného manažmentu na Slovensku? Organizácia robí za mňa a konkurencia je môj nepriateľ, 2020. [online] (cit. 03-06-2024) Dostupné na: https://masorava.sk/najvacsie-chyby-destinacneho-manazmentu-na-slovensku-organizacia-robi-za-mna-a-konkurencia-je-moj-nepriatel/.
MATLOVIČOVÁ, K. – MATLOVIČ, R.: Destinačný Marketing Pre Geografov. Prešovská Univerzita v Prešove. 2017. Dostupná na: https://www.researchgate.net/publication/ 322330953_DESTINACNY_MARKETING_PRE_GEOGRAFOV_tp=eyJjb250ZXh0Ijp7ImZpcnN0UGFnZSI6InNlYXJjaCIsInBhZ2UiOiJwdWJsaWNhdGlvbiIsInBvc2l0aW9uIjoicGFnZUNvbnRlbnQifX0.
MICHÁLKOVÁ, A. – GAJDOŠ, T.: Klastrovanie v cestovnom ruchu na Slovensku a jeho potenciál v podpore inovácií a podnikania. Ekonomika a spoločnosť, roč. 16, č. 1, 2015.
MIKULÁŠ, P.: K špecifikám podpory cestovného ruchu v slovenských televíziách. Kontexty kultúry a turizmu.2013. Nitra: UKF v Nitre, 2020.
NAPRYS, E.: Google to weaken ad blockers on Chrome in a push for security. 2024. [online] (cit. 03-06-2024) Dostupné na: https://cybernews.com/privacy/google-to-weaken-chrome-ad-blockers-push-for-security/.
ORBAN, E.: Význam marketingových aktivít v cestovnom ruchu. Kontexty kultúry a turizmu. Nitra: UKF v Nitre, 2020.
POLGÁRI, Š.: Affiliate-marketing. 2021. [online] (cit. 03-03-2021) Dostupné na: www.dognet.sk/magazin/publisher/affiliate-marketing/.
PROPAGÁCIA AKO PROSTRIEDOK MARKETINGU: 2008. [online] (cit. 03-06-2024) Dostupné na: https://www.euroekonom.sk/marketing/marketingova-komunikacia/propagacia-ako-prostriedok-marketingu/.
RAINISTO, S.: Success Factors of Place Marketing: A Study of Place Marketing Practices in Northern Europe and The United States: doctoral dissertation. Helsinki: Helsinki University of Technology, Institute of Strategy and International Business, 2003. [online] (cit. 2014-06-16). Dostupné na: <http://lib.tkk.fi/Diss/2003/isbn9512266849/isbn9512266849.pdf>.
SAFFARI, S.: Influencer Marketing VS Traditional Advertising: The Verdict. 2023. [online]. (cit. 25-11-2017) Dostupné na: https://www.linkedin.com/pulse/influencer-marketing-vs-traditional-advertising-verdict-sarah-saffari.
SELCKE, D.: Game of Thrones tourism brought over $200 million into Croatia, 2022 [online]. (cit. 03-06-2024) Dostupné na: https://winteriscoming.net/2021/12/10/game-of-thrones-made-over-200million-croatian-tourism/.
SLOVÁK, A.: Moderné trendy propagácií cieľových miest – Vývoj videohier. Diplomová práca, FF UKF Nitra, Nitra. 2023.
TOURISM IRELAND ANNUAL REPORT: 2021, [online]. (cit. 03-06-2024) Dostupné na: https://www.tourismireland.com/search-results?indexCatalogue=site search&searchQuery=annual% 20report&wordsMode=AllWords.
UBISOFT: Assassin‘s Creed Discovery Tour, 2024 [online] (cit.07-04-2024). Dostupné na internete: https://www.ubisoft.com/en-us/game/assassins-creed/discovery-tour.
Kontakt:
Mgr. Adam Slovák
ÚMKTKE FF UKF v Nitre
Štefánikova 67
949 74 Nitra
E-mail: aslovak@ukf.sk